конкурс – Правильное питание — КиберПедия 

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

конкурс – Правильное питание

2020-12-06 106
конкурс – Правильное питание 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

За правильный подробный ответ команда может получить до трех баллов:

- Ребята, а кто из вас завтракает?

Из предложенного набора продуктов выберите те, которые вы использовали бы для приготовления завтрака.

Специалисты считают, что завтрак школьника должен состоять из трех элементов – фрукты, молочные продукты, продукты, содержащие зерновые.

(гречневая крупа, овсяные хлопья, кока-кола, чипсы, молоко, сухарики, сок, батон, масло, банан, конфеты)

Конкурс – Угадай-ка

Всем известна польза овощей. Угадайте загадки. За правильный ответ команда получает 1 балл.

1. «Прежде чем его мы съели, все наплакаться успели». (Лук.)

2. «И зелен и густ на грядке вырос куст. Покопай немножко: под кустом … (картошка)».

3. «Что за скрип, что за хруст? Это что ещё за куст?

Как же быть без хруста, если я … (капуста)».

4. «Золотая голова велика, тяжела. Золотая голова отдохнуть прилегла. Голова велика, только шея тонка». (Тыква)

5. «За кудрявый хохолок лису из норки поволок.

На ощупь – очень гладкая, на вкус – как сахар сладкая». (Морковь)

6. «На грядке длинный и зелёный, а в кадке жёлтый и солёный». (Огурец.)

7. «Привязан кустик к колышку, на кустике – шары, Бока подставив солнышку, краснеют от жары» (Помидоры.)

8. «Все узнают молодца, что растёт на грядке: он побольше огурца, толстый он и гладкий. Тоже держится за плеть. … Приходите посмотреть». (Кабачок.)

9. «Нужнее всех из овощей для винегретов и борщей.

Из урожая нового красавица лиловая». (Свёкла.)

 

Игра вредно-полезно

Я буду называть овощи и фрукты и вы должны их отнести в соответствующие группы:

1. Яблоко (полезно)

2. гамбургеры (вредно)

2. Малина (полезно)

9. Лапша б/п (вредно)

3. чипсы (вредно)

10. Черный кофе (вредно)

4. мясо говядины (полезно)

11. Натуральный сок (полезно)

5. соленные орешки (вредно)

12. компот (полезно)

6. рыба (полезно)

13. кефир (полезно)

7. орехи (полезно)

14. Кока – кола (вредно)

 

Конкурс – Конкурс «Пословицы и поговорки о ЗОЖ»

-Капитаны команд получают конверты, на листочках записано начало пословицы или поговорки о ЗОЖ. Задача участников команд - дописать в скобках слово, подходящее по смыслу.

Закаляй свое тело с пользой для… (дела). Холода не бойся, сам по пояс …(мойся). Кто спортом занимается, тот силы… (набирается). В здоровом теле здоровый… (дух). Солнце, воздух и вода - наши верные… (друзья). Пешком ходить — долго…(жить). Отдай спорту время, а взамен получи… (здоровье).

Конкурс – конкурс капитанов.

Назовите как можно больше видов спорта, которые начинаются с букв: Ф, В, П, Т, Б.

Капитан команды выбирает конверт, в котором находится одна из букв.

(Ф: футбол, фехтование, фигурное катание, фристайл,

В: волейбол, велоспорт, вольная борьба, ватерполо

П: пейнтбол, плавание, прыжки …,

Т: триатлон, теннис, танцы …спортивные,

Б: баскетбол, биатлон, бобслей, бокс, борьба)

 

Игра подвижная: "Красный, желтый, зеленый"

Сценарий:

Играющие вытягивают запечатанные жетоны трех разных цветов. Перед командой объединенной одним цветом, ставится задача - догнать и ликвидировать жетоны у команды противника, сохранив при этом свой состав. Группа с жетонами красного цвета догоняет группу желтых, желтые ловят зеленых, зеленые - красных. В каждой группе примерно одинаковое количество игроков. Ведущий объявляет место встречи каждой цветовой группы. И дает звуковой сигнал (свисток) к началу игры, сам находится в центре площадки, игроки, потерявшие жетоны, собираются у ведущего.

Оборудование: жетоны цветные.


День. 19.06.20 ПТ

Игра развлекательная: «Найди то, не зная что, сделай то, не зная что»

Правила игры: Из группы играющих выбирается Водящий, он покидает помещение. Игроки загадывают любой предмет, находящийся в комнате, и действие, которое с ним нужно сделать (например: тряпка, протереть подоконник). Приглашается Водящий. Он ищет предмет, ориентируясь на силу аплодисментов. Если аплодисменты тихие, он далек от предмета, громкие - близок к нему. Шквал аплодисментов означает, что предмет найден верно. Таким же образом предстоит догадаться, что делать с предметом. Тихие аплодисменты - неверное действие, громкие - приближение к загаданному действию, шквал аплодисментов - угадано действие.

Оборудование: предметы.

 

Игра развлекательная: «Построй крепость»

Правила игры: Играющие сидят кругом на стульчиках. Водящий в центре круга с завязанными глазами. Он стражник, охраняющий территорию. Сидящие - неприятели, которые должны построить на территории крепость, для чего им нужно на один стул суметь составить все остальные (число стульев равно числу игроков). Водящий стремится остановить строителей. Рукой он показывает, откуда ему слышится звук, произнося <здесь>. Если ему удалось указать на строителя, то строитель выбывает из игры, указал на место строительства крепости - она должна быть перестроена в другом месте. Если крепость построена, победили строители.

Оборудование: стулья.

 

Игра интеллектуальная: «Упражнение Джеффа»

Правила игры: Для ведения упражнения необходимы двое ведущих. Готовятся три плаката с надписями: "ДА", "МОЖЕТ БЫТЬ", "НЕТ". Крайние плакаты вывешиваются по двум концам зала, а средний - в центре. Ведущего располагаются в середине зала на возвышении, чтобы было лучше слышно задаваемые вопросы. Формулируется конфликтная ситуация (в виде конкретного вопроса, на который ответом могут быть только наши таблички).

После заданного опроса все участники переходят под тот плакат, который соответствует их ответу.

Если по ходу дискуссии у кого-то возникает желание изменить мнение (перейти к другой стене), это разрешается только после объяснения изменившейся позиции. Правило одного говорящего и поднятой руки принимаются обязательно, до начала действия.

Делается это так. Ведущий спрашивает, кто хотел бы ответить, почему он встал именно под этот плакат. Желающий поднимает руку. Ведущий кидает ему мяч. Тот, у кого в руках мяч право на ответ.

Запрет: участники упражнения не имеют права на кого-либо нападать, критиковать, спорить. Они высказывают только свое мнение.

 

Оборудование: плакаты "ДА", "МОЖЕТ БЫТЬ", "НЕТ".

 

Игра подвижная: "Дигдон"

Правила игры: Играющие строятся в две колонки, которые поворачиваются друг к другу лицом. Оказавшиеся напротив друг друга игроки берутся за руки. Раскачивая руки вверх - вниз, хором произносят: <Дигдон, дигдон, дигдон хей>, хлопают в ладони и делают шаг назад, образуя проход Пара, стоящая впереди колонны, соединяет руки и галопом под аплодисменты и пение песни проскакивает до конца колонны и обратно, встает в шеренгу. Теперь игроки берут за руки своих соседей, стоящих справа и слева в одной шеренге с ними. Впереди игрок, только что танцевавший между колоннами, он обводит свою шеренгу, встретившись с напарником, соединяет с ним руки, образуя ворота, сквозь которое пробегают шеренги, занимая свое место. Пара танцевавших оказывается в хвосте колонны, а игра продолжается, её ведет пара, стоящая впереди. Все должны побывать ведущими парами. Игра проходит в быстром темпе.

Оборудование: —


День. 22.06.20 ПН

Игра подвижная: "Ткачиха"

Сценарий: Играющие строятся двумя шеренгами лицом друг к другу, взявшись за локотки. В течение игры произнося слова <я веселая ткачиха, я пряду, пряду, пряду, пинк, понг клепка, клепка, я пряду, пряду, пряду>. Шеренги сходятся вплотную друг к другу и расходятся на расстояние 2-4 метров. Между двумя станинами бегают челноки, по одному человеку от каждой шеренги. Их задача - успеть пробежать между станинами - шеренгами до того момента, пока они сойдутся. Шеренги стараются поймать (зажать) челноки.

Оборудование: ¾

Игра интеллектуальная: "Аукцион"

Сценарий: Весь отряд или часть отряда разбивается от трех до шести групп. Группы должны иметь равные составы. Подготовку к этому мероприятию нужно провести заранее.

Правила игры: Каждая из групп должна к этому мероприятию подготовить от одного до трех предметов (это зависит от количества групп, чтобы мероприятие не затянулось, но и не было слишком коротким).

Примеры: предметы могут быть любыми

полевой цветок;

кисточка;

ведро;

и т.д.

Каждая из команд по очереди выставляет на аукцион свой предмет. Камандам дается по три минуты на обсуждение этого предмета т.е. они собирают всю информацию об этом предмете. Пример: На аукцион выставлен башмак, что о нем можно сказать? Башмак черного цвета, 37-го размера, ботинки бывают мужские и женские, верх ботинка может быть сделан из кожи, кожзаменителя, замши, ботинки такого-то вида появились тогда-то и тогда-то и т.к. По истечении 3 минут по кругу каждой команде предоставляется по 20 секунд, за которые надо как можно больше рассказать об этом предмете. Пока не начнут повторяться. Если команда не может сказать о предмете ничего нового - она вылетает. Оставшаяся одна команда как победитель получает этот предмет. Справедливости ради каждой из команд предоставляется по очереди слово сказать о предмете первой. Рекомендую всегда начинать обсуждение с команды, которая идет сразу же за командой предоставившей этот предмет на аукцион. Внимание: перед проведением мероприятия, дети не только должны подготовить предметы, но и заранее собрать о своих предметах как можно больше информации. Выигрывает команда, которая "купила" больше всех предметов. Иногда возникает ситуация, когда все команды набирают одинаковое количество предметов. В этом случае у ведущего должен быть заготовлен свой предмет, который он выставит на аукцион. Этот предмет и выявит победителя.

 

Оборудование: предметы.

 

 

Викторина: "Посвященная ко дню рождению А.С Пушкину"

Сценарий:

1. Какая сказка не принадлежит перу А.С. Пушкина:
а) «Сказка о рыбаке и рыбке»
б) «Конёк-Горбунок»
в) «Сказка о попе и о работнике его Балде»
г) «Сказка о золотом петушке»
(«Конёк-Горбунок», её автор Пётр Ершов)
2. Какими словами начинается «Сказка о рыбаке и рыбке»?
«Жил старик со своею старухой
У самого синего моря...»


3. В «Сказке о Царе Салтане» какое будущее для себя видела каждая из сестриц, если бы была царицей?
(первая – «То на весь крещёный мир приготовила б я пир…»,
вторая – «То на весь бы мир одна наткала я полотна…»,
третья – «Я б для батюшки-царя родила богатыря…»)


4. Как звали царя в «Сказке о золотом петушке»?
(царь Дадон)
5. В какой сказке А.С.Пушкина «живёт» Шамаханская царица?
(«Сказка о золотом петушке»)
6. В «Сказке о попе и о работнике его Балде», каких работников искал поп на базаре?
(конюха, повара и плотника)
7. Сколько лет прожил старик со своею старухой в «Сказке о рыбаке и рыбке»? (33 года)
«Они жили в ветхой землянке
Ровно тридцать лет и три года»
8. С какими словами обращалась царица к зеркальцу в «Сказке о мёртвой царевне и о семи богатырях»?
«Свет мой, зеркальце! Скажи,
Да всю правду доложи:
Я ль на свете всех милее,
Всех румяней и белее?..»


9. Чем был полезен золотой петушок царю Дадону?
(указывал с какой стороны есть угроза нападения на владения царя)

 

10. Из ветки какого дерева князь Гвидон сделал себе лук? (из ветки дуба)
«Мать и сын теперь на воле;
Видят холм в широком поле,
Море синее кругом,
Дуб зелёный над холмом.
Сын подумал: добрый ужин
Был бы нам, однако, нужен.
Ломит он у дуба сук
И в тугой сгибает лук…»
11. В «Сказке о мёртвой царевне и о семи богатырях», как вы думаете, почему сенную девушку звали Чернавка?
(Она была служанкой, выполняла «чёрную» работу по дому)

 

Игра развлекательная: "Тише-громче"

Сценарий: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга, и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов группы спрятан какой- нибудь предмет. Задача водящего - найти человек, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь ка-кую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному пред-мету. Соответственно, песня поется тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

Оборудование: предметы.

 

Игра развлекательная: "Ловись рыбка"

Сценарий:

В этой игре участники должны встать на стулья и присесть подобно волку, ловящего в проруби рыбу своим хвостом. Сзади к брюкам участника привязывается тонкая верёвка или нитка, к другому концу которой привязывается карандаш или фломастер. И, периодически приседая, нужно попасть этим карандашом в горлышко бутылки, стоящей на полу.

Оборудование: веревка, фломастер.


День. 23.06.20 ВТ

Игра подвижная: "Капкан"

Сценарий: В этой интересной игре проверяется ловкость и сообразительность участников. Играют трое - остальные наблюдают и ждут своей очереди.

По краям стола становятся два охотника. Капканом служит двухметровая веревка или шнур, завязанный в большую петлю - делают только полуузел.

Диаметр петли 25-30 см.

Охотники держат шнур за концы так, чтобы кольцо петли касалось стола.

На расстоянии 15-20 см от петли на стол кладут приманку (кубик, игрушку).

К столу подходит игрок, делает обманные движения, проверяя реакцию охотников. Улучив момент, быстрым движением продевает руку через петлю и, схватив приманку, выдергивает обратно.

Охотники стараются в этот момент затянуть петлю, чтобы в нее попала рука. Участники игры по очереди меняются ролями.

Этот аттракцион можно проводить и между командами.

Для этого от каждой команды выделяется по два охотника, которые будут ловить всех оставшихся членов команды противника.

Каждому дается одна попытка. В случае победы он приносит своей команде одно очко.

Команда-победительница определяется по наибольшему числу набранных очков. Возможны и другие условия соревнований.

 

Оборудование: веревка (2 м).

 

 

Игра развлекательная: "Ассоциации"

Сценарий: Сначала вожатый объясняет значение слова ассоциация. Затем говорит: «Сейчас я загадаю одного из вас. А вы спрашиваете у меня с каким деревом, камнем, животным, растением и т.д. он у меня ассоциируется».

После того как дети отгадают загаданного ребёнка, ведущий меняется или ведущий загадывает другого ребёнка.

Мяч перекидывается в кругу (произвольно) и каждый у кого в руках мяч, называет слово. Тот, кому перекинули называет слово- ассоциацию к сказанному предыдущим участником. Может быть задана тема для ассоциаций. Игра может быть переходом от одной темы к другой.

Правила игры просты. Участник говорит какую-нибудь фразу или слово, (желательно фразу) а следующий, кто сюда заглянул, должен сказать какую ассоциацию у тебя вызывает данная фраза. Опять фразой или словом.

Пример:

§ 1-ый игрок: Офигительный крем для торта

§ 2-ой игрок: День рождения!

§ следующий игрок: День рождения - раз в году

И т.д. по кругу…

 

Оборудование: —

 

Игра развлекательная: "Отыщи пару"

Сценарий:

Водящий вызывает самых ловких ребят, усаживает их в круг и предлагает каждому снять обувь с левой ноги. Обувь складывается в центре круга, а всем играющим завязываются глаза. По сигналу они устремляются к куче ботинок, стараясь отыскать свой. Победит тот, кто первым обуется.

Оборудование: обувь.

 


День. 24.06.20 СР

Игра подвижная: «Освобождение пленного»

Правила игры: Играющие делятся на две группы: захватчиков и освободителей. Чертится круг диаметром 7-10 метров. В центре круга помещается пленный. По окружности располагаются захватчики с завязанными глазами. Они охраняют пленного, которого стремятся освободить другие игроки. Сделать это возможно, если незаметно пройти в охраняемый круг и вывести пленного. Если кто-то из охраны дотрагивается до освободителя, последний должен замереть до конца игры на месте.

Оборудование: мел, платок.

 

Игра интеллектуальная: «Мультфутбол»

Правила игры: две команды, в составе каждой от 6 до 10 человек

Перед началом игры участники делятся на команды и каждая команда состовляет по 10 вопросов (по мультфильмам) для соперников. (Вопросы могут быть подготовлены и организаторами игры)

Каждая команда готовит название, приветствие.

Участники команд распределяют между собой роли в следующих соотношениях, выбирают капитана:

§ Нападающие - 4 чел.

§ Полузащитники - 3 чел.

§ Защитники - 2 чел.

§ Вратарь - 1 чел.


После представления команд судья сбрасывает мяч, т.е. задает вопрос. Та команда, которая первой ответит на этот вопрос - начинает игру.

Капитан первой команды задает вопрос. Вторая команда пытается отбить мяч, т.е. отвечает на заданный вопрос.

Первыми пытаются нападающие. На обдумывание ответа дается 30 сек. нападающие могут совещаться между собой, но не с другими членами команды. Если нападающие не ответили на вопрос, мяч переходит к полузащитникам и т.д. Вратарем обычно выбирают самого умного игрока, т.к. ему не с кем совещаться, и если на вопрос никто не ответит то он может спасти команду.

Если кто-то из игроков команды сможет ответить на вопрос, то мяч считается отбитым, если нет, то команде засчитывается "гол".

Далее вопрос задает капитан второй команды. Игра продолжается пока не кончатся вопросы. Ведется счет. При необходимости можно провести несколько таймов.

 

Оборудование: листы А4.

 

Игра развлекательная: «В кругу друзей»

Правила игры: Команды располагаются за круглыми столами, расставленными в виде треугольника, зрители располагаются по кругу, так что им хорошо и удобно ' наблюдать за всеми командами и конкурсами.

Для многих конкурсов необходимы ширмы, обтянутые холстом, на которых удобно с помощью ' булавок крепить материалы для выполнения конкурсных заданий.

Право первым начать игру определяется жеребьевкой. Если условия конкурса не требуют от участников всех трех команд одновременного участия, то задания выполняются по очереди по часовой стрелке (либо против нее, что можно также определить с помощью жребия). В следующем конкурсе первой участвует команда, в предыдущем конкурсе участвовавшая второй. Право первого хода можно для наглядности обозначить флажком, который передается по кругу.

В случае, если задания одного конкурса для соперников различны, им предоставляется право выбора в соответствии с очередностью их участия в данном конкурсе. Если задания одного конкурса одинаковы, и для объективности требуется, чтобы соперники не видели выполнения задания друг другом, то они на время удаляются из зала, а затем приглашаются по очереди.

Жюри из трех человек оценивает каждый конкурс отдельно. Для каждого конкурса своя система оценок. Победителем становится команда, набравшая за игру наибольшее количество очков. Она получает приз и право участвовать в следующей игре. Ее соперники на следующую игру определяются жеребьевкой среди вероятных кандидатов или с помощью отборочных игр (четвертьфинал, полуфинал, финал). Команда - абсолютный победитель получает суперприз.

Перед началом игры каждой команде выдаются семь эмблем,' обозначающих разные профессии. Пока ведущий представляет жюри и ' игроков, участники внутри команды решают, кто из них какую профессию будет представлять.

Профессии и тему игры можно сообщить командам заранее.

Конкурс 1. "Писатель".

Каждому "писателю" предлагается объяснить своей команде заданные слова с помощью других слов.

Нельзя использовать однокоренные. Требуется объяснить как можно больше слов за одну минуту так, чтобы товарищи по команде правильно угадали каждое слово. Каждое слово написано на отдельной карточке и демонстрируется участнику ведущим. Количество отгаданных командой слов составляет количество очков, заработанных командой в этом конкурсе. Все слова начинаются с новой буквы.

Примеры заданий:

1. Автобус, будка, вагон, гиря, дом, ель, жук, зима, игла, кукла;

2. Айсберг, берет, веревка, газон, дыня, енот, железо, заяц, интервью, крот;

3. Аэродром, бумага, весло, гром, дым, еж, жало, звук, индеец, киоск.

Конкурс 2. "АКТЕР".

Участникам выдается текст, который нужно озвучить в заданных местах. Текст поделен на три части по числу "актеров". На ознакомление с текстом - 30 секунд. Оценивается конкурс по 5-бальной системе.

Примеры заданий:

1.

а) Началось спокойное течение служебного дня. Ровно в полдень запел петух в кооперативе "Плуг и молот"/.../. Потом раздалось металлическое кряканье /.../ и клекот мотора /.../. С улицы товарища Губернского выкатился плотный клуб фиолетового дыма /.../. Клекот усилился /.../. Из-за дыма вскоре появился контур у исполкомовского автомобиля, гос. номер 1, с крохотным радиатором и громоздким кузовом /.../.

б) Автомобиль, барахтаясь в грязи /.../, пересек Старопанскую площадь /.../ и, колыхаясь, исчез в ядовитом дыму /.../. Служащие долго стояли у окна, комментируя происшествие /.../. Через некоторое время по деревянным помосткам осторожно прошел мастер Безенчук/.../.

в) Служебный день подходил к концу. На соседней желтенькой с белым колокольне что есть мочи забили в колокола /.../. Дрожали стекла /.../. С колокольни посыпались галки /.../, помитингировали над площадью /.../ и унеслись /.../. Вечернее небо леденело над опустевшей площадью /.../.

2.

а) Было солнечное, но холодное утро. Недалеко в соседней деревне пели петухи /.../, лаяли собаки /.../, а здесь, на главной площади замка взволнованно гудела толпа /.../, ржали боевые кони/.../. Это сигнал к началу турнира. Два рыцаря, громыхая доспехами /.../, взобрались на своих коней и ринулись навстречу друг другу /.../.

б) Раздался удар /.../, треск сломанных копий /.../, но никто не стал победителем, толпа бурлила /.../. Тогда рыцари выхватили из ножен свои мечи /.../. Раздался лязг железа /.,./, и один из рыцарей рухнул на землю /.../. Толпа вздохнула /.../.

в) Повергнутый издал стон /.../, а победитель выкрикнул победный клич /.../. Вновь пропели фанфары /.../. Отворилось окно замка /.../ и рука прекрасной дамы бросила на землю душистый платок /.../. Рыцарь сошел с храпящего, разгоряченного коня /.../, приблизился к платку, опустился на одно /.../, поднял и поцеловал платок /.../ и запел песню о любви на староанглийском языке /.../.

Конкурс 3. "Художник".

На листе ватмана за одну минуту с помощью кисти и краски необходимо изобразить с помощью рисунка название известной сказки (фильма, книги и т.д.), чтобы команда смогла его угадать, за что присваивается один балл. ' Нельзя писать на рисунке цифры и буквы.

Примеры: "Снегурочка", "Сказка о спящей царевне и семи богатырях", "Красная шапочка" и т. д.
Конкурс 4. "Вожатый".

Придумать за одну минуту игру с заданным предметом и поиграть в нее с залом. Оценивается по 5-й бальной системе.

Примеры предметов: чайник, крышка от чайника, электрошнур от чайника.

Конкурс 5. "Поэт".

За одну минуту сочинить последние две строчки к предыдущей строке, ' общей для всех трех участников. Оценивается по 5-й бальной системе.

Конкурс 6. " Спортсмен".

Все три участника располагаются на равных расстояниях друг от друга. Необходимо с помощью соединенной в кольцо веревки, за которую держаться участники, перетянуть противников, а самому остаться на месте. Первый, сошедший с места, получает 0 баллов, второй - 2 балла, а победитель получает 5 баллов.

Конкурс 7. "Циркач".

За одну минуту построить максимально высокую башню из баночек от напитков 0,33 литра. По сигналу строительство прекращается. Если башня упала, но время еще не кончилось, можно начать сначала. Количество баночек в башне определяет количество очков, заработанных участником для своей команды.

Конкурс 7а "Циркач" (вариант).

На полу стоят три баночки из-под напитков 0,33 литра. Участникам предлагается встать рядом со "своей" банкой и шагнуть как можно дальше. После выполнения этого задания нужно не сходя с места и не касаясь пола руками и ногами достать "свою" баночку. Побеждает тот, кто сделает это быстрее.

 

Оборудование: предметы.

 

 

Игра развлекательная: «Рыба, зверь, птица»

Правила игры: Играющие рассаживаются по сторонам комнаты. Выбирают водящего. Он проходит мимо них, повторяя три слова: «Рыба, зверь, птица...» Внезапно останавливаясь перед кем-нибудь, он произносит громко одно из этих слов, например, «птица». Играющий должен немедленно назвать какую-нибудь птицу, например «ястреб». Нельзя медлить и называть тех зверей, рыб или птиц, которые уже были названы раньше. Тот, кто зазевается или ответит неверно, платит фант, а потом «выкупает» его (читает стихи, поет и т.п.)

Оборудование: ¾


День. 25.06.20 ЧТ

Игра подвижная: "Разведчики и часовой"

Сценарий: Вокруг часового расставляются флажки. Флажком может быть ветка длиною в 60 сантиметров, на которой висит платок. Число флажков от 5 до 7. Они расставляются на расстоянии 15-25 шагов. Разведчики удаляются на такое расстояние, чтобы часовой их не видел. Их задача - незаметно подкрасться к флажку и похитить его. Часовой имеет право передвигаться по району, ограниченному флажками, но не дальше. Если часовой увидит разведчика и назовет его по имени, то разведчик выбывает из игры, а если часовой заметит разведчика, убегающего с флагом, и назовет по имени, то флаг возвращается на место, а разведчик может продолжать игру. Маскироваться и переодеваться разведчики не имеют права. Игра заканчивается, когда выбыли из игры все разведчики, либо когда у часового остался один флажок. Как правило, последний флажок не упускает ни один часовой.

Оборудование: флажки (5-7).

 

Игра интеллектуальная: "Пятью пять"

Сценарий:

Команда, которой выпало по жребию начинать игру, выбирает, куда и какую букву дописать на поле. Правило здесь одно: к уже имеющемуся слову добавить букву, чтобы появилось новое слово. Слова читаются как угодно, только не по диагонали. Каждый вертикальный столбец на поле - зона каких-либо вопросов: литературных, исторических, музыкальных, спортивных, математических или других.

Если команда хочет поставить букву, то ей предлагаются вопросы из той области, на столбец которой команда ставит букву. Вопросов задаётся столько, сколько букв в слове, образовавшемся после хода команды. Если получилось пятибуквенное слово, то команда должна ответить на 4 вопроса из пяти заданных. Если команда ответила правильно, то она получает по 10 очков за каждую букву в образованном слове (в данном примере - 50 очков), если же команда не отвечает, то все очки за новое слово получает противоположная команда. Следующую букву ставит команда, не получившая очков.

Восклицательные знаки на поле символизируют дополнительные призы, которые получают те, кто сможет поставить свою букву на эту клетку. Выигрывает команда, которая набрала большее количество очков.

Реквизит:

· игровое поле с обозначением столбцов,

· табло для подсчёта очков,

· призы.

 

Оборудование: сценарий.

 

Игра развлекательная: "Шапка"

Сценарий:

Для игры понадобятся от 7 и более человек, много небольших бумажек, ручки для всех игроков, шапка и часы. Игрокам раздаются 4-6 бумажек, где нужно написать любые слова (существительные), по одному на каждой. Если играете в первый раз, лучше писать слова попроще. Затем бумажки складываются в два раза (пополам и ещё раз пополам, кстати, был опробован способ, где бумажки загибались неимоверное количество раз – тоже весело получаетсяJ), складируются в шапку и перемешиваются. Игрокам необходимо разделиться на пары, оставшийся без оной является ведущим. Ведущим может быть и участник игры, если любой из "парных" участников, сидящих напротив, будет отгадывать/объяснять слова и со своей "парой" и "беспарным" ведущим. Ведущий засекает время, 15 сек., за которое первый игрок достает из шапки бумажку, разворачивает её и пытается объяснить прочитанное слово, не используя однокоренных слов, своему напарнику. По истечении времени шапка передаётся следующему игроку по кругу, бумажки с отгаданными словами забираются, а не отгаданные заворачиваются и возвращаются в шапку. Чем больше слов вы с напарником умудритесь отгадать или объяснить, тем лучше. Игра продолжается до тех пор, пока не кончатся бумажки или желание играть. Каждая пара подсчитывает общее количество отгаданных ими слов, у кого больше, тот и победил.

Оборудование: —

Игра развлекательная: "Капкан"

Сценарий: В этой интересной игре проверяется ловкость и сообразительность участников. Играют трое - остальные наблюдают и ждут своей очереди.

По краям стола становятся два охотника. Капканом служит двухметровая веревка или шнур, завязанный в большую петлю - делают только полуузел.

Диаметр петли 25-30 см.

Охотники держат шнур за концы так, чтобы кольцо петли касалось стола.

На расстоянии 15-20 см от петли на стол кладут приманку (кубик, игрушку).К столу подходит игрок, делает обманные движения, проверяя реакцию охотников. Улучив момент, быстрым движением продевает руку через петлю и, схватив приманку, выдергивает обратно.

Охотники стараются в этот момент затянуть петлю, чтобы в нее попала рука. Участники игры по очереди меняются ролями.

Этот аттракцион можно проводить и между командами.

Для этого от каждой команды выделяется по два охотника, которые будут ловить всех оставшихся членов команды противника.

Каждому дается одна попытка. В случае победы он приносит своей команде одно очко.

Команда-победительница определяется по наибольшему числу набранных очков. Возможны и другие условия соревнований.

 

Оборудование: веревка (2 м).

 

 

Викторина: "Угадай мелодию"

Сценарий:

Дети должны определить название песен по музыкальному отрывку: минусовка; по 8 песен для каждой команды

1. В траве сидел кузнечик.

2. В лесу родилась елочка

3. Настоящий друг.

4. Друзья (гр. Барбарики)

5. Два весёлых гуся.

7. От улыбки.

8. Часики (м/ф Фиксики)

9. Антошка.

10. Песенка львенка и черепахи

11. Танец маленьких утят.

12. Чунга - чанга.

13.Катюша

14. Три танкиста

15. песенка Мамонтенка

16. песенка Чебурашки

Оборудование: колонка, телефон


День. 26.06.20 ЧТ

Игра подвижная: «Белки на дереве»

Правила игры: Все играющие - «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» - водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.

Оборудование: деревянные предметы.

Игра интеллектуальная: «Академия веселых наук (АВН)»

Правила игры: На заседании научного совета, которое происходит в актовом зале или на эстраде, выходя на сцену каждый отряд (факультет академии), в порядке очередности представляет свою науку: математику, физику, химию, литературу, иностранный язык, медицину, биологию и т.п.

Представление - это небольшая сценка на любую тему, отвечающую содержанию науки, которую представляет отряд. На первый взгляд на сцене идет логичное обоснованное и занимательное повествование о том или ином явлении, изучаемом данной наукой. Однако, в этой логике можно не заметить те факты, которые умышленно не соответствуют истине. Именно эти ошибки должны обнаружить остальные отряды, наблюдающие за ходом действия. Число ошибок определено заранее по договоренности (например, 5).

Зачастую выступающие так волнуются, что допускают большее количество ошибок, чем планировали. В этом случае задача отрядов-наблюдателей в первую очередь обнаружить "задуманные" неточности, и, если наблюдательность позволит участникам заметить дополнительно и "незапланированные" ошибки, - справедливое жюри оценит это по достоинству.

По окончании выступления каждого факультета отводится специальное время, за которые они коротко формулируют содержание обнаруженных ошибок и результаты передают в жюри. Чтобы остальная детвора не скучала, ведущие заполняют паузы, играя с залом.

Так, например, ведущими игры-викторины могут быть Знайка и Незнайка. Вся игра принимает форму театрализованного представления, в ходе которого проходят выступления ребят.

Итоги игры. Награждаются победители - интеллектуалы, набравшие наибольшее количество очков, а также отряд - факультет, миниатюра которого была лучшей.

Оборудование: сценарий.

Игра развлекательная: «Не задень!»

Правила игры: Играющие становятся в круг, крепко держась за руки.

В середине круга в произвольном порядке, примерно на расстоянии 50 см одна от другой, расставляются кегли.

По сигналу судьи каждый играющий, не разжимая рук, старается натолкнуть на кеглю своих соседей.

Как только первая кегля будет свалена, игра приостанавливается. Кегля ставится вновь, а игрок, сваливший кеглю, выбывает из игры.

Остальные, взявшись за руки, по сигналу возобновляют игру.

Следует помнить, что наталкивать разрешается только руками, не отпуская рук соседей. И еще: если игрок, не уронив кеглю, три раза разорвал цепь (отпустив руку), он выбывает из игры.

К концу игры, когда число участников станет небольшим, можно уменьшить количество кеглей и расстояние между ними.

 

Оборудование: кегли.

Игра развлекательная: «Укротитель диких зверей»

Правила игры: Поставьте в комнате стулья, на один меньше, чем участников. Все занимают стулья, а один из играющих становится укротителем диких зверей. Он медленно идет по кругу и называет подряд всех животных. Тот, чье животное названо (играющие предварительно выбирают их для себя), встает и начинает медленно идти вслед за своим укротителем. Как только укротитель произносит слова «Внимание, охотники!», все играющие, включая укротителя, стараются занять пустые стулья. Тот, кому места не хватило, становится укротителем диких зверей

Оборудование: стулья.


День. 29.06.20 ПН

Игра подвижная: "Подмигни"

Сценарий:

Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит.

Оборудование: —


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.183 с.