Дополненная реальность в аспекте художественной виртуальности — КиберПедия 

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Дополненная реальность в аспекте художественной виртуальности

2018-01-29 272
Дополненная реальность в аспекте художественной виртуальности 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Новейшей мультимедийной тенденцией, берущей свои истоки в виртуальной реальности, становится использование дополненной реальности, когда реальные объекты дополняются наложенной на них информацией, что стало возможным, в первую очередь, благодаря стремительному расширению рынка персональных цифровых устройств.

« Дополненная реальность » (англ. augmented reality, AR), термин, относящийся ко всем проектам, направленным на дополнение реальности любыми виртуальными элементами. Это составная часть смешанной реальности (англ. mixed reality), в которую также входит «дополненная виртуальность» – реальные объекты интегрируются в виртуальную среду. Есть версия, что первоначально термин был предложен исследователем из корпорации Boeing Томом Коделом в 1990 году. В определении Рональда Азума 1997 года дополненная реальность представлена системой совмещения виртуального и реального, взаимодействия в реальном времени и реализации в 3D. В 1994 году исследователями Полом Милгром и Фумио Кисино была предложена системная трактовка виртуальность-реальность с позиции континуума. Континуум представлен как протяженность или своеобразная символическая шкала, в которой приближенная к реальности область названа дополненной реальностью, а близкая к виртуальности – дополненной виртуальностью. Уже сегодня в обиходе встречается ряд родственных терминов: «расширенная реальность», «улучшенная реальность», «обогащённая реальность».

Вместе с этим, феномен можно рассматривать в культурно-историческом срезе как еще одну трансформацию реальности художественной, точнее, ее технократический аналог. Действительно, речь идет об определенных виртуальных образах, помещаемых в реальный контекст или «сопровождающих» физическую реальность с помощью технических медийных средств: мониторов телефонов, очков и т.п. Сегодня элементы дополненной реальности задействованы в различных сферах: мобильных технологиях, военных системах, спортивных трансляциях, играх, полиграфии, социальной рекламе – спектр постоянно растет и уже включает некоторые области архитектуры [294].

Конечно, первоочередная роль в этом вопросе отводится прикладному значению на уровнеразвития городской навигации с помощью мобильных устройств, а также различных типов проекций: интерактивных экранов или экологически чистых водяных экранов. Другое направление, в большей степени гипотетическое, связано с проведением образовательных программ в городе на основе возможности трехмерной визуализации утраченных памятников или воссоздания целых комплексов, ансамблей, ландшафтов. В качестве примеров могут служить уже стартовавший проект виртуального воссоздания Берлинской стены или проект Archinform на базе Wikitude, Junaio и Layar – расширяющейся базы воплощенных и нереализованных архитектурных объектов с описанием концепций, визуализацией и подробной информацией об авторах.

В продолжение темы интерактивного взаимодействия следует рассматривать и всевозможные социальные проекты, направленные на «оживление» среды, отдых, развлечение и рекламу. К социальному диалогу такого рода относится проект N Building в Токио от коммуникационного агентства Qosmo и архитектурного бюро Teradadesign, разработавших фасад здания с множеством QR-кодов, в которые зашиты рекламные сообщения.

Говоря об архитектурной сфере применения дополненной реальности, важно выделить ее значение на уровне формирования проектного решения, когда становится возможным совмещения физического пространства и смоделированной среды будущего объекта для демонстрации заказчику и анализа проектировщика. В другом случае, виртуальные элементы могут дополнять реальное пространство уже существующего здания или открытого общественного пространства, облегчая навигацию, играя художественно-эстетическую роль или выполняя функцию рекламы.

На сегодняшний день стабильно используется маркерная технология, позволяющая выстраивать точнейшие виртуальные модели объектов в реальном времени с помощью трехмерного сканирования, что особенно актуально в работах по реставрации и реконструкции ценных историко-культурных объектов, составления пакета регламентов для возможного размещения новых объектов в охраняемой исторической среде. Такие технологии не только расширяют возможности для презентации архитектурных проектов, но и позволяют «ухватить» и реализовать в динамике взаимообратную связь физического и воображаемого пространства. Возможно, с этой стратегией будут связаны некоторые немаловажные стороны обновления представлений о художественном пространстве в архитектуре.


Поделиться с друзьями:

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.007 с.