Правила по психо-силам и псайкерам. — КиберПедия 

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Правила по психо-силам и псайкерам.

2017-06-29 190
Правила по психо-силам и псайкерам. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

9.1. Не бывает псайкеров без ярко выраженных физических увечий, кроме Инквизиторов. Заявившиеся псайкерами, но приехавшие на игру без соответствующего грима и антуража, будут лишаться своих псайкерских сил, тут же, на полигоне.

9.2. У каждого псайкера обязательный атрибут - ПОСОХ.

 

Правила по связыванию, пленению, оглушению и пыткам.

10.1. Взять в плен можно средне и тяжело раненого, человека который спит или оглушен.

10.2. Чтобы пленить человека со средним ранением необходимо имитировать его окружение минимум тремя людьми. Либо, его можно оглушить.

10.3. Чтобы пленить человека в тяжелых ранах, а так же спящего или оглушенного, достаточно одного персонажа.

10.4. Персонаж перетаскивающий пленного (связанного или оглушенного) не может одновременно с переноской пленного пользоваться каким бы то ни было оружием. Для того, чтобы оружием воспользоваться, пленного необходимо положить на землю. При этом, если пленный не связан, он может исходя из своего физического состояния на этот момент совершать любые доступные ему действия.

10.5. Оглушение может производиться дубинкой, прикладом, рукоятью пистолета/револьвера, гардой меча (при наличии) или его оголовьем. Имитируется не сильным ударом по спине в область между лопатками.

Если на голову надет шлем, то он спасает от оглушения.

10.6. С тяжело раненного или спящего персонажа шлем можно снять и оглушить.

10.7. Связывание может имитироваться двумя видами. Жесткая фиксация обеих рук впереди или за спиной. Символическое накидывание петли на обе руки. Выбор, каким из двух вариантов будет имитироваться связывание за тем, кого связывают.

10.8. При выборе жесткой фиксации, связанный получает право пробовать выпутаться из веревок, либо перерезать их не игровым (можете попробовать игровым, вдруг получится) ножом, или подручными материалами (битое стекло, острые железки), и таким образом обрести свободу.

10.9. При жесткой фиксации недопустимо перетягивание рук настолько, чтобы причинить вред здоровью, или нарушить полноценную циркуляцию крови.

10.10. При выборе символического связывания, персонаж теряет право пытаться самостоятельно высвободится из пут, и обязан полностью положиться на того, кто его пленил и связал.

10.11. У каждого персонажа в игровом паспорте будет указано воздействие либо область его применения на теле, либо необходимое время определенного воздействия. Если палач правильно определит вашу болевую точку, либо угадает с методом воздействия и его временем, человек которого пытают не сможет более противостоять своему палачу. В этом случае он обязан ответить на то количество вопросов, которое проставлено у него в паспорте.

10.12. После допроса с пристрастием персонаж автоматически получает статус тяжело раненого.

10.13. В случае если персонаж так и не раскололся, после оказания ему соответствующей медицинской помощи, пытку можно повторить. Но только в том случае, если персонаж не заявит о своей кончине.

10.14. Подвергать пыткам можно только здорового либо легкораненого персонажа.

10.15. В случае, если пыткам подвергли персонажа, находящегося в средних либо тяжелых ранах, тот может немедленно, по своему желанию заявить о своей кончине.

 

Правила по игровой этике.

11.1. Если в процессе игры вы встретили человека, с которым давно не виделись по жизни, отложите все бурные эмоции на после игры, либо, если вам невтерпеж, сделайте так, чтобы радость от вашей встречи, не сломала игровой момент другим игрокам. Сначала доиграйте эпизод, особенно если в него вовлечены еще игроки, помимо вас, потом, так чтобы не привлекать ни чьего внимания, пообщайтесь на темы лежащие за пределами данной игры.

11.2. любые переходы с личности персонажа на личность игрока НЕДОПУСТИМЫ.

11.3. Если вашего персонажа оскорбил, унизил другой персонаж, не переносите конфликт на игрока его косплеящего.

12. Правила мертвяка, и о тех, кого туда сложно отправить.

Срок отсидки в мертвяке при первом его посещении: 2 часа.

За каждое последующее посещение +1 час.

Еще +1 час, если фракция врага надругалась над телом

И -1 час, если персонаж был похоронен / принесён в жертву своей фракцией.

О возможностях досрочного выходя из мертвяка будет сообщено отдельно.

 

На игре будут представлены персонажи, которые будут имунны к тому или иному виду оружия, в той или иной ситуации. Такие игроки будут снабжены подсветкой.

Красный - иммунитет к стрелковому оружию.

Синий - иммунитет к холодному оружию.

Зеленый - иммунитет к псайкерскому воздействию.

Выключение сигнального фонаря (по любым причинам, включая его поломку) означает, что время иммунитета закончилось.

Во избежание путаницы, игрокам ЗАПРЕЩЕНО использовать фонари и любые другие осветительные элементы, имеющие в своей гамме вышеперечисленные цвета. В случае обнаружения подсветок вышеозначенных цветов, они будут изыматься мастерами до окончания игры.

 


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.008 с.