Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...
Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...
Топ:
История развития методов оптимизации: теорема Куна-Таккера, метод Лагранжа, роль выпуклости в оптимизации...
Интересное:
Наиболее распространенные виды рака: Раковая опухоль — это самостоятельное новообразование, которое может возникнуть и от повышенного давления...
Отражение на счетах бухгалтерского учета процесса приобретения: Процесс заготовления представляет систему экономических событий, включающих приобретение организацией у поставщиков сырья...
Инженерная защита территорий, зданий и сооружений от опасных геологических процессов: Изучение оползневых явлений, оценка устойчивости склонов и проектирование противооползневых сооружений — актуальнейшие задачи, стоящие перед отечественными...
Дисциплины:
2020-08-20 | 141 |
5.00
из
|
Заказать работу |
Конверсия карты в GZM.
Ниже процесс расписан по пунктам:
· Надо открыть карту в редакторе, используя мод, в котором она создана.
· Сохраняем эту карту в формате xml.
· Переносим xml файл карты в папку maps мода GZM.
· Открываем этот файл в редакторе в моде GZM.
· Карта должна открыться, но с нее будут удалены некоторые юниты и объекты, редактор известит об этом в уже знакомом вам окне.
· Открываем файл loadmap_log.txt. Здесь мы видим список того, что редактор удалил вместе с координатами, где все это стояло
· Открываем xml файл карты через блокнот.
· Выбираем пункт «правка/заменить». Вписываем в графу "что" имя одного из удаленных юнитов.
· Находим среди юнитов GZM аналогичный юнит или же наиболее подходящий для замены, вписываем его имя в графу "чем". Здесь важно правильно записать имя, соблюдая размер букв и пробелы, писать нужно то имя, которым юнит назван в редакторе.
· Нажимаем "заменить все". Все юниты одного типа на карте будут заменены на аналог из GZM.
· Повторяем эту операцию нужное количество раз.
· Сохраняем изменения в xml карте.
Примечание.
В редакторе сохранять карту не надо до тех пор, пока все удаленные юниты и объекты не будут заменены.
· Теперь, через редактор карт сохраняем исправленную карту в формате bzm (xml вариант можно удалить).
· В папке Data \ scenarios \ Custom \ Missions мода из которого вы взяли карту, находим папку с текстовыми файлами для этой карт, среди них есть файл 1.xml, открываем его блокнотом
· В самом конце есть строчки с именем мода и его версией.
Пример.
<MOD Name>new (его название) mod </MOD Name><MOD Version>1.01</MOD Version></RPG></base>
· Удаляем имя мода и версию, строчка должна выглядеть так:
<MOD Name></MOD Name><MOD Version></MOD Version></RPG></base>
· Сохраняем результат.
Все, ваша карта может использоваться в любом моде.
Теперь рассмотрим небольшую фишку - процесс конвертации карты из одного сезона в другой (опять с помощью xml).
· Сначала, разумеется, переводим карту в xml формат и открываем ее в блокноте.
· Находим запись (в верхней части файла) < base Season ="X"> (где Х - условная цифра, в карте она может быть разной, в зависимости от сезона) и меняем ее на "0" (лето). Получаем следующее < base season ="0">.
· Находим следующую запись
<Terrain><tile set>terrain\sets\ Х \tile set</tile set><crosset>terrain\sets\ Х \crosset</crosset><noise>terrain\sets\ Х \noise</noise>
и соответственно меняем значения Х на 1. Получаем следующую запись:
<Terrain><tileset>terrain\sets\1\tileset</tileset><crosset>terrain\sets\1\crosset</crosset><noise>terrain\sets\1\noise</noise>
· Находим последнюю запись, которая нужна для конвертации:
<Season Folder>terrain\sets\ Х \</Season Folder> (находится в конце XML- файла)
также заменяем значения Х на 1. Получаем <Season Folder>terrain\sets\1\</Season Folder>
Все, карта станет летней (поставленные зимние объекты, такие как деревья и кустарники, меняем вручную).
Список значений сезонов:
Лето: < base season ="0">, значение в других строчках 1.
Весна: < base season ="0">, значение в других строчках 4.
Зима: < base season ="1">, значение в других строчках 2.
Пустыня: < base season ="2">, значение в других строчках 3.
Надеюсь, вся указанная выше информация вам пригодится.
Плюс, в случае, если вы захотите заняться реанимацией, я решил снабдить вас «фронтом работы». Ниже, приведена ссылка на большой архив карт, потенциально пригодных для доработки под GZM.
http://narod.ru/disk/7406354001/Maps%20to%20finalize%20a%20GZM%20(13-03-11).rar.html
В архиве около двухсот карт, они разделены на две папки (Зарубежные карты, и Карты авторов из стран СНГ и переводы иностранных работ) и подпапки, разделяющие карты по месту действия (все разделения и названия на английском, полагаю, разберетесь). Все карты безмодовые.
Создание скрипта.
В следующих версиях мануала появится более подробная информация о создании скриптов.
Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...
Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...
Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...
Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!