Существительное — прилагательное — КиберПедия 

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Существительное — прилагательное

2019-05-27 167
Существительное — прилагательное 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Копия памятника

Копия памятника - игра развивающая внимательность у детей и подростков, помогает преодолеть стеснительность. Игра подойдет детям младшего и старшего школьного возраста для проведения на праздниках. Также подойдет взрослым, для проведения на вечеринках. Описание игры Из присутствующих выбирается два игрока. Одного из них (копировальщик) выводят из помещения и завязывают глаза, второй (памятник) в это время должен принять какую-нибудь интересную позу и застыть в ней. Вводят игрока-копировальщика с завязанными глазами. Он должен на ощупь определить позу, в которой застыл игрок-памятник, и принять точно такую же. Когда игрок-копировальщик принимает позу, то ему развязывают глаза и все сравнивают то, что получилось. Правила игры
  1. Выбирается два игрока.
  2. Игрока- копировальщика выводят из помещения и надевают ему повязку на глаза.
  3. Игрок-памятник принимает какую-нибудь позу и застывает в ней.
  4. Вводят копировальщика, он должен не снимая повязку, на ощупь определить позу памятника и принять точно такую же.
  5. Как только копировальщик принял позу, повязку с глаз снимают.
  6. Все сравнивают оригинал памятника и то, что получилось у копировальщика.
  7. Копировальщик становится памятником, а на место копировальщика выбирают кого-то из присутствующих
Подвижный конкурс Ведущий загадывает какое-либо слово, предмет или понятие — что угодно, и шепчет его на ухо одному из участников, который и пытается при помощи пантомимы изобразить заданное слово. Эта игра у многих открывает актерскую жилку. Тот, кто отгадал слово первым, становится ведущим. Победителем здесь может быть тот, кто использовал пантомиму интересней всех. «Гвалт» Цель: развитие концентрации внимания. Один из участников (по желанию) становится водящим и выходит за дверь. Группа выбирает какую-либо фразу или строчку из известной всем песни, которую распределяют так: каждому участнику по одному слову. Затем входит водящий, и игроки все одновременно, хором, начинают громко повторять каждый свое слово. Водящий должен догадаться, что это за песня, собрав ее по словечку. Желательно, чтобы до того как войдет водящий, каждый ребенок повторил вслух доставшееся ему слово.

 

Американский треугольник

Разновидность пятнашек, игра начинается с того, что трое из четырех играющих встают в круг, держась за руки, и разводят руки как можно шире. Один участник, оставшийся вне круга, —водящий. Его задача — запятнать одного из трех участников в кругу, стоящего напротив (оббегая, подпрыгивая, подлезая). Задача остальных — не допустить этого. Если водящий запятнал свою «жертву», то происходит смена водящего.

Антилопы и львы

Разновидность пятнашек, участники делятся на 2 команды: одни — «львы», другие — «антилопы». «Львы» — это водящие, они прячутся на местности и ждут, когда «антилопы» подойдут близко. А дальше все происходит, как в простых салках.

Бой петухов

Ведущий вызывает игроков — это «петухи».

Они должны стать лицом друг к другу, одну руку заложить за спину, ногу взять в другую руку и, прыгая на одной ноге в ограниченном пространстве, боком сбить друг друга, чтобы противник встал на обе ноги.

Вороны и воробьи

Участники делятся на 2 команды. По жребию одни становятся «воронами», другие — «воробьями».

Обе команды становятся вдоль одной линии спинами друг к другу. Ведущий кричит: «Вороны» либо «Воробьи».

Если он называет команду «ворон», то «вороны» догоняют «воробьев». Если называет команду «воробьев», то они догоняют «ворон» (можно договориться о том, чтобы та команда, которую называют, убегала).

Те, кого поймали, выходят из игры, оставшиеся игроки продолжают игру. Можно сыграть несколько раз, затем посчитать оставшихся игроков в командах и выявить победителей.

Примечание. Догоняющие ловят до тех пор, пока убегающие не забегут за определенную линию, начерченную на поле.

Коршун и наседка

Играющие становятся плотно друг к другу и обхватывают за пояс впереди стоящих.

Первый в цепи изображает «наседку», все остальные — «цыплят». Один из играющих — «коршун» («птица свободного полета»). Он старается схватить «цыпленка», стоящего последним в цепи, «наседка» же всячески мешает этому, преграждая «коршуну» путь разведенными в стороны руками. Все «цыплята» помогают «наседке», перемещаясь по площадке так, чтобы конец цепи находился как можно дальше от «коршуна».

Лабиринт

Разновидность пятнашек. Играют не менее 11 человек. Два из них — водящие — «кошка» и «мышка».

Участники стоят упорядоченно, расставив руки в стороны, лицом в одну сторону (образуя коридоры).

По команде ведущего (либо хлопок, либо свисток) все участники поворачиваются в одну сторону направо или налево, образуя коридоры. По команде ведущего участники поворачиваются обратно. «Кошке» и «мышке» разрешается бегать только по коридорам. Если «кошка» поймает «мышку», то они меняются ролями, либо с кем-то из стоящих в лабиринте.

Ловля парами

Разновидность пятнашек.

Один водящий сначала пятнает одного.

Затем, взявшись за руки, они пятнают вдвоем, затем — втроем, когда число водящих станет равным 4, то они разбиваются на 2 пары и т. д., пока все не станут водящими.

Ловля цепью

Разновидность пятнашек.

Начало — как в предыдущей игре, только водящие остаются одной цепью. Эта игра проходит интересно в лесу или среди столбов.

Моргалки

Играющие делятся на пары и встают в круг, причем один из пары стоит за другим на расстоянии вытянутых рук и смотрит строго в затылок впереди стоящему.

Необходимо нечетное количество игроков, чтобы один остался «лишним», без пары.

В ходе игры «лишний» подмигивает кому-то из ребят, стоящих в парах впереди, и последний должен быстро перебежать к «лишнему» и встать у него за спиной.

Задача стоящего в паре сзади — быстро среагировать и не дать впереди стоящему убежать.

Если тот все же убежал, оставшийся один (теперь он «лишний») подмигивает кому-то из другой пары.

Главное условие: стоящие сзади должны смотреть четко в затылок первым. И нельзя подмигивать соседней паре. Игра должна быть динамичной.

Обезьяньи салки

Разновидность пятнашек.

Водящий догоняет убегающего, который меняет способы передвижения.

Водящий обязан менять свой способ передвижения вслед за убегающим.

Охотник и сторож

Из числа играющих выбираются «охотник» и «сторож». «Сторож» становится на середину площадки. Возле него чертится круг диаметром 2 метра.

Остальные играющие — «звери» — разбегаются по площадке в разных направлениях.

«Охотник» гонится за ними, стараясь кого-либо запятнать. Пойманные отводятся в круг под охрану «сторожа». Их можно выручать. Для этого достаточно ударить стоящего в кругу по вытянутой им руке (переходить за линию круга пойманные не могут). Но если «сторож» или «охотник» запятнают выручающего, он сам отправляется в круг.

Пятнашки (ой-ой-ой)

Все играющие стоят по кругу и каждому, включая ведущего, присваивается порядковый номер, который не меняется на протяжении всей игры.

Ведущий выходит в центр круга. Называет два номера, например 3 и 15. Участники, чьи номера он назвал, выбегают, встречаются в центре круга, стучат себя по коленкам, кричат «ой-ой-ой» и стараются занять место партнера. Тем временем ведущий занимает одно из свободных мест. Участник, которому не хватило места, становится ведущим.

Французские салки

Разновидность пятнашек. Участвуют: «охотник» — водящий; «собаки» — помощники водящего; «утки» — убегающие.

«Охотник» стоит в небольшом кругу с мячом. Его задача — сбить «летающих» вокруг «уток». Мяч ему приносит «собака», которая гуляет по большой окружности. «Сбитые» утки становятся «собаками».

Черти в аду

Разновидность пятнашек.

На песке чертят параллельные линии, расстояние между которыми

2 метра, и называется это пространство «адом».

Внутри него бегают 2 водящих («черти»), взявшись за руки.

Все остальные участники стоят по разные стороны «ада» и перебегают

через него. Те, кого запятнали, тоже становятся «чертями».

Шишки, желуди, орехи

Играющие разбиваются по тройкам и выбирают себе роль «шишки», либо «желудя», либо «ореха».

Тройки образуют круг, но нужно, чтобы между тройками была дистанция. В центре круга —водящий. Он говорит: «Меняются...» и выбирает: «шишки» (первые), «желуди» (вторые) или «орехи» (третьи). Например, водящий назвал «орехи», соответственно, первые, стоящие в каждой тройке, быстро перебегают в другую тройку, а водящий, превратившись в «орех», старается занять свободное место «ореха». Тот, кому не досталось места в тройках, становится водящим, и ифа идет дальше.

Контакт

Участники сидят в кругу. Один из них начинает про себя проговаривать алфавит, его останавливают, например, на букве «К», на эту букву он загадывает слово.

Если у кого-то из участников возникает идея о том, что это за слово, он говорит, например, «это насекомое», другой участник, кто догадался, говорит: «Есть контакт, раз, два, три...» и вместе говорят (например, «комар»).

В это время водящий должен успеть сказать: «Нет, это не комар» (или другое насекомое на букву «К»).

Если он успел, то участники гадают дальше, если нет, то открывает следующую букву слова. И игра продолжается. Следующим водит тот, кто отгадал слово.

В эту игру лучше играть в небольшой группе до 10-12 человек. Она проходит динамично и весело и часто становится любимой игрой на долгое время, а дети играют в нее уже без взрослых.

Любопытный

Играющие садятся в круг.

Один водящий — «любопытный» — становится в середине. Он громко называет какую-нибудь букву и выжидает, пока играющие приготовятся. Затем быстро обращается то к одному, то к другому играющему, забрасывая их короткими вопросами: кто? куда? когда? зачем? Играющие должны быстро ответить словами, начинающимися с объявленной буквы. Например, объявлена буква «К». Ответы могут быть следующие: «композитор», «в кино», «каждый день», «за керосином» и т. д. Ответивший на вопрос не сразу или словами, начинающимися с другой буквы, становится «любопытным», а прежний «любопытный» садится на его место.

Для начала «любопытным» становится ведущий, он задает тон и темп игры, а потом корректирует ход игры таким образом, чтобы динамика была на должном уровне.

Нос — пол — потолок

Ведущий называет: «нос», или «пол», или «потолок». И сам показывает ладонью на пол, на потолок и на нос (иногда не на то, что говорит, чтобы запутать играющих).

Задача участников — показывать то, что называет ведущий.

Те, кто ошибся, получают штрафные очки, которые потом творчески отрабатываются.

Арифмометр

Участники сидят в кругу, кто-то называет число, следующий по кругу — арифметический знак («+» или «-»), следующий — снова число, и т. д. Любой участник, который должен назвать знак, может сказать «равно», тогда следующий называет результат. Ведущий строго следит за правильностью вычислений. Если игра все время будет идти в одном направлении (например, по часовой стрелке), то получится, что одни и те же участники все время будут называть арифметические знаки, а другие — считать. Для того чтобы разнообразить этот процесс, можно ввести такое правило: следующее вычисление начинает участник, сидящий четвертым от того, кто назвал конечный результат. Или такое: следующее вычисление начинает участник, сидящий перед тем, кто назвал конечный результат (т. е. тот, кто сказал «равно»), и счет продолжается в другом направлении (против часовой стрелки).

Запрещенное движение

Ведущий объясняет, что все участники должны повторять движения, которые он будет им показывать, кроме одного — «запрещенного», скажем, обхвата руками головы.

Ведущий совершает различные движения руками, ногами, головой, корпусом.

Улучив подходящий момент, неожиданно показывает «запрещенное» движение. Кто его повторит или даже только попытается повторить, тот считается нарушившим правила игры и выбывает.

Сначала ведущий проводит игру в медленном темпе, давая возможность участникам усвоить главное правило — не повторять «запрещенное» движение. Потом темп игры ускоряется. В результате останется один или несколько победителей, которым неплохо бы вручить маленькие поощрительные призы.

Рыбы, птицы, звери

Участники сидят в кругу, ведущий просит их положить на колени кулачки. По очереди подходит к каждому, кладет руку на кулак и говорит: «Рыбы (или птицы, или звери)?»

Участник называет представителя этого класса. На обдумывание дается 3 секунды (ведущий считает вслух до трех).

Если участник называет правильно, то ведущий переходит к следующему, если нет, то участник опускает один кулачок.

Игра идет до выявления одного или нескольких победителей.

Репка — капуста

Игра очень похожа на игру «Нос — пол — потолок».

Репка изображается открытой ладонью вниз (так как репка растет вниз), капуста — открытой ладонью вверх (так как капуста растет над землей).

Ведущий называет: «репка» или «капуста», изображая их (иногда путая играющих). Задача участников — показывать то, что называет ведущий. Те, кто ошибся, получают штрафные очки, которые потом творчески отрабатываются.

Ритм хлопками

Участники делятся на пары.

Каждая пара, по очереди, отбивает ритм (например, «Спартак»). Известный ритм футбольных болельщиков «Спартак — чемпион!», когда хлопком в ладоши отмечается каждый слог в знакомом всем ритме. Одному человеку хлопать 2 раза подряд нельзя, пропускать хлопок нельзя, если один участник сбивается, начинают все сначала.

Это упражнение позволяет не только сконцентрировать внимание, но и настроить участников группы на взаимодействие, они стараются прислушаться друг к другу, вчувствоваться друг в друга, что бывает просто необходимо перед серьезным занятием.

Рыбы, птицы, звери

Участники сидят в кругу, ведущий просит их положить на колени кулачки. По очереди подходит к каждому, кладет руку на кулак и говорит: «Рыбы (или птицы, или звери)?»

Участник называет представителя этого класса. На обдумывание дается 3 секунды (ведущий считает вслух до трех).

Если участник называет правильно, то ведущий переходит к следующему, если нет, то участник опускает один кулачок.

Игра идет до выявления одного или нескольких победителей.

Я беру с собой в поход...

Все стоят в кругу.

Ведущий держит в руках мячик и говорит, что сейчас надо будет передавать мячик по кругу и говорить: «Я иду в поход и беру с собой... (называя какой-то предмет)».

А ведущий будет говорить, идет этот человек в поход или нет. Нужно определить критерий, по которому берут в поход.

Весь секрет состоит в том, что ведущий первый говорит эту фразу и со словом «пожалуйста» передает мячик соседу. Критерий состоит в том, чтобы говорить слово «пожалуйста». А брать можно все, что угодно. Ведущий может помогать в разгадке, переходя и вставая в разные места по кругу. Не пугайтесь, если игра затянется на полчаса или более, это бывает, но, тем не менее, следите за тем, чтобы не упал уровень групповой динамики и участникам все еще было интересно узнать разгадку, а для этого нужно приложить немало усилий.

Веретена точены

Всех находящихся в зале ведущий разбивает на три команды. Одна команда «Веретена точены», вторая — «Веники замочены», третья — «Барыня, барыня, сударыня барыня».

Ведущий указывает рукой на одну из команд, и та кричит свое название. С течением времени темп игры увеличивается.

Практически все игры, связанные с увеличением ритма и громкости, способствуют повышению уровня эмоционального состояния.

Егорки

«Как на горке, на пригорке стоят тридцать три Егорки» — это присказка, которую говорят все хором, затем каждый участник делает глубокий вдох и самостоятельно на выдохе вслух считает: «Раз Егорка, два Егорка...» и т. д. У кого будет больше «Егорок», тот победитель.

Эта игра основана на дыхательном ритме. Стремление выиграть заставляет участников набирать больше воздуха, дыхательная система находится в активном состоянии, что приводит весь организм к достаточно высокой степени мобилизации.

Карлики-великаны

Участники игры стоят в кругу. Ведущий называет: «карлики» или «великаны». На слово «карлики» все приседают, на слово «великаны» все встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание.

Палата № 6

Двое желающих выходят за пределы слышимости. Ведущий говорит, что все — пациенты психиатрической лечебницы из палаты № 6.

Вышедшие — доктора — должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, т. е. четвертый в кругу отвечает на вопрос, заданный второму, пятый — третьему и т. д.

Первые двое отвечают: «Сам дурак!» или что-то в этом духе. Когда входят «доктора», им сообщают, что они — врачи, а вокруг — больные из палаты № 6. Далее им объясняется, что нужно задавать каждому по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни. (Болезнь — сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.)

Ведущему следует обратить внимание на то, чтобы участники в роли докторов не чувствовали себя дискомфортно, униженно и т. д. После игры необходимо их поблагодарить за обнаруженный диагноз, в любом случае обеспечить положительное эмоциональное подкрепление.

Волки-волки

Ведущий вызывает желающих и как можно плотнее друг к другу ставит их в один угол.

Затем предлагает участникам повторить слова с той же интонацией (возбужденно, устало, грозно и т. п.), с которой говорит он сам.

Слова ведущего: «Волки-волки».

Слова участников: «Нет волков».

После 3-4 раз (когда участники вошли во вкус и дружно говорят «нет волков») ведущий громко всем говорит: «Полный угол дураков!»

С помощью этой игры можно уровнять всех участников группы в правах и таким образом нейтрализовать негативного, деструктивного лидера и немножко повысить статус аутсайдеров в группе.

Примечание. Ведущий должен быть осторожен! Поскольку, вызвав агрессию на себя, он, таким образом, противопоставляет себя группе. Это может спровоцировать отвержение группой ведущего, или даже бойкот. Используйте этот прием, только если вы полностью уверены в эффекте!

Школа огородных пугал

Ведущий говорит всем в кругу: «Поднимем руки вверх, покачаем ими. Теперь сильнее покачаем и шипим: «"ш-ш-ш-ш-кш-кш". Спасибо! Вы с успехом окончили школу огородных пугал».

Арифметика

Участники сидят в кругу.

Ведущий называет свое имя, его левый сосед называет № 1, следующий — № 2, третий — свое имя, четвертый — № 4, пятый — № 5, шестой — свое имя и т. д. Участники считают, но вместо 3, кратного 3 и содержащего цифру 3 числа называют свое имя.

Должно пройти несколько кругов, чтобы все могли назвать свое имя. Есть такой вариант этой игры: № 3 называет имя ведущего и свое, № 6 — имя ведущего и т. д.

Примечание. Эта игра рекомендована для детей подросткового возраста и взрослых, так как для младших школьников такие операции еще трудновыполнимы, и им сложно удержать такую длинную цепочку.

Данное упражнение можно включить в программу, если участники еще не очень хорошо знакомы.

Бинго

Группа участников делится на две части.

Первые (I) образуют внутренний круг, вторые (II) — внешний. Участники I двигаются по часовой стрелке, участники II — против, и приговаривают такие слова: Мой мохнатый серый песик у окна сидит, Мой мохнатый серый песик на меня глядит. Б-И-Н-Г-О, Бинго звать его.

Когда слова заканчиваются, участники обоих кругов останавливаются друг перед другом, таким образом получаются пары, партнеры обмениваются рукопожатиями и называют свои имена. Игра продолжается.

проиграйте это упражнение несколько раз, для того чтобы образовывающиеся пары были разными.

Давай познакомимся

Играющие образуют два равных по количеству людей круга. Стоящие во внутреннем круге поворачиваются лицом к внешнему. Звучит музыка, играющие в кругах движутся в противоположные стороны. После прекращения музыки участники игры останавливаются друг перед другом, знакомятся, называя имена.

Далее вновь звучит музыка, только уже теперь, двигаясь в разные стороны и пробегая мимо знакомого, участники машут ему рукой. Музыка перестает играть, появляются новые знакомые. Игра продолжается.

Эта игра очень похожа на предыдущую, но, учитывая возрастные особенности, будет более эффективна для ребят младшего подросткового возраста, поскольку младшим подросткам лучше не предлагать игры с детскими стишками, они могут воспринимать это как занижение их возраста и статуса, а вот для младших школьников, для взрослых и старших подростков и та и другая игры обязательно пройдут успешно.

Жик-ёжик

Один из участников хлопает себя по коленкам и говорит: «Ёжик-ёжик (свое имя), ёжик-ёжик —ты!» и показывает на кого-нибудь из круга. Тот, в свою очередь, говорит те же слова, только называет свое имя и так далее по цепочке.

Примечание. Старайтесь, чтобы каждый назвал свое имя.

Это упражнение помимо знакомства с именами участников дает эффект общности в группе. Эффективно в группе младших школьников, старших подростков и, как показывает практика, взрослых.

Лочка

Ведущий называет свое имя.

Далее, по часовой стрелке, следующий участник называет имя ведущего и свое. Участник № 5 и так далее называет имена не всех, начиная с ведущего, а только троих участников перед собой, т. е. № 5 называет имена № 2, № 3, № 4 и свое имя.

Это модификация известной игры «Снежный ком», однако в группе с большим количеством участников, где «Снежный ком» может затянуться и не будет столь продуктивным, лучше поиграть в «Ёлочку».

Имя «+»

Все участники сидят в кругу.

Передают друг другу игрушку. Тот, у кого она в руках, называет свое имя и прилагательное на первую букву своего имени, которое бы его характеризовало.

Существует множество вариантов того, что можно называть вместо прилагательного, например: любимый цветок, блюдо, урок, фильм и т. д. Это упражнение позволяет познакомиться и провести первичную диагностику.

Карта метро

Ведущий становится в центр комнаты и, изображая Кремль, определяет стороны света: север, юг, запад, восток. После чего и предлагает участникам построить карту московского метро и встать на то место, где находится его станция.

В финале упражнения «север» может поприветствовать «юг», «запад» — «восток».

Эта игра дает возможность участникам найти еще что-то общее между собой (может оказаться, что кто-то живет рядом, а кто-то живет в таком районе Москвы, который мало кто знает), поближе познакомиться. А в дальнейшем, может быть, ездить друг к другу в гости.

Если участники из разных городов, то можно строить карту России, мира и т. п.

Перестройки

Участники делятся на две команды, выстраиваются друг напротив друга и по сигналу ведущего перестраиваются в своих командах по разным признакам: по росту, по размеру обуви, по цвету обуви от светлой к темной, по первым буквам имен (от А до Я).

Наличие команд дает эффект соревнования, который необходим для повышения уровня мотивации к достижению цели, а соответственно, более активному и эффективному взаимодействию внутри группы (команды). Задания на перестройки позволяют участникам найти те общие признаки, о которых они могли раньше даже не задумываться.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

· удалось ли одной команде выиграть?

· сколько времени вам на это понадобилось?

· что способствовало выполнению задания?

· какую роль играл каждый участник?

· что мешало вам, проигравшей команде, при выполнении задания?

· как можно было бы выполнить это задание по-другому?

Снежный ком

Играющие сидят в кругу.

Первый называет свое имя, второй — имя первого и свое, третий — имена первого, второго, потом— свое и так далее, пока круг не замкнется. В итоге последний в круге говорит имена всех играющих, а затем и свое. Легче, конечно, быть первым, но последним — полезнее.

При множественном повторении имен каждого происходит эффективное запоминание, и каждому участнику приятно от других слышать свое имя. В группе с большим количеством участников целесообразнее использовать модификацию «Ёлочка».

Цып-цап

Участники сидят в кругу. Водящий выходит в центр круга.

Ему понадобится мягкая игрушка или теннисный мячик. Водящий кидает этот мячик кому-либо из участников.

Если он говорит «цып!», то тот, кому он кинул мяч, называет имя своего левого соседа, если «цап!», то имя своего правого соседа. Водящий считает до трех, если участник не успел назвать имя соседа или назвал его неправильно, то он становится водящим. Если водящий подкидывает мячик и говорит «цып-цап!», то все меняются местами, а он старается занять свободное место. Тот, кому не хватило свободного места, становится водящим.

Ведущему важно контролировать динамику игры и правильность выполнения задания.

Я никогда не...

Участники сидят в кругу и вытягивают вперед руки ладошками вниз. По кругу заканчивают фразу «Я никогда не...», например: «Я никогда не пил кофе», тот, кто пил кофе, убирает один палец.

Выигрывает тот, у кого к концу игры останется наибольшее количество «неубранных» пальцев.

Упражнение подходит для группы, участники которой были знакомы ранее, но как группа не были сформированы. Это помогает выяснить новые факты биографии, о которых никто не знал и найти общие, до сих пор не найденные интересы.

Кошечки.

Игру целесообразно проводить в первые минуты знакомства, когда все в сборе. Участники располагаются по кругу на корточках, руки держат на полу перед собой, причем большие пальцы правой и левой руки присоединены друг к другу, а мизинцы к мизинцам соседей. Дети друг у друга спрашивают по кругу: «Как тебя зовут?», «Лена, ты знаешь игру "Кошечки"?» Лена отвечает ласково: «Нет, Вика, я не знаю игру "Кошечки", но сейчас спрошу у своего соседа. Как тебя зовут? Игорь, а ты знаешь игру "Кошечки"?» И т. д., пока все не спросят. Когда спрашивают у первого (он же водящий), тот отвечает: «Нет, не знаю, сейчас спрошу у всех. Ребята, вы знаете игру "Кошечки"?» Дети отвечают: «Нет». Водящий говорит: «Я к сожалению тоже не знаю, но зато мы все познакомились?», при этом, слегка толкает плечом тех, кто сидит рядом. Таким образом, весь круг падает.

  Снежный ком.

Участники берутся за руки, образуя круг. Начинает игру первый игрок, называя свое имя. Второй участник по кругу повторяет имя первого участника и говорит свое. Третий участник повторяет имена первых двух и называет свое имя. И так игра длится до тех пор, пока последний человек не назовет все имена, включая свое.

Домино.

Вожатый просит одного из группы назвать две любые черты, которые могли бы его охарактеризовать, поднимая правую и левую руку. Например, правая рука – я люблю читать, левая рука – у меня голубые глаза. После этого играющим, у которых, по их мнению, одна из названных черт, предлагается подойти к стоящему с центре и взять его за руку. Далее каждый из подошедших по очереди называют свою черту и уже к ним подходят другие и тоже берутся за руки. Если названная черта никому не подходит.

Никогда.

Члены группы открывают ладони и по очереди говорят: "Я никогда не... (делал чего-либо)". Тот, кто делал предложенное действие - загибает палец. Игра хорошо помогает при знакомстве.

Весёлая Виктория.

Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и прилагательное, характеризующее его (игрока) и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например: Весёлая Виктория, Самостоятельная Светлана и т. д. Второй участник называет словосочетание первого и говорит свое. Третий же участник называет словосочетания первых двух игроков и добавляет свое. Игра продолжается до тех пор, пока последний участник не назовет свое имя.

 Одеяло.

 Играющие делятся на две команды, размещаясь друг напротив друга. Между ними натянуто одеяло. Из каждой группы по одному человеку подсаживаются ближе к одеялу. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Тот, кто быстрее назвал - забирает к себе в команду игрока. Победителем становится та команда, которая «перетянет» к себе больше игроков, т. е. та команда, которая знает больше имен.

Заяц.

Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место не занято никем. В центре — водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со слонами: «А я еду». Следующий игрок - со словами: «А я тоже». Третий участник говорит: «А я заяц», - и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чье имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего: успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.

Мы идем в поход

Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя свое имя и предмет, который он берет с собой в поход. Водящий начинает: «Меня зовут Катя, я беру с собой калачи». Всем участникам необходимо догадаться о том, что первая буква названия предмета должна совпадать с первой буквой имени. Кто догадался, того Водящий берет в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.

Я змея, змея, змея

Участники стоят по кругу через одного (мальчик—девочка). Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: «Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?» Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами Водящего, знакомится и своей правой рукой берет левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: «А придется!», и идет сцепление. Таким образом, с каждым разом змея все больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

Займи место

Участники сидят на стульях, расставленных по кругу, один стул свободный. Водящий находится в центре круга. Сидящий слева от пустого стула ударяет правой рукой по нему и называет имя одного из игроков. Тот, кого назвали, как можно быстрее бежит к пустому стулу. Игрок, оказавшийся теперь около освободившегося места, должен успеть ударить по стулу и назвать имя следующего участника. Задача водящего: занять это место быстрее. Кто из них не успеет, становится водящим.

Имена.

Участники стоят в кругу. Все вместе делают два хлопка, щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, два хлопка и т. д. Желательно, чтобы начинал вожатый. Итак, при щелчке пальцами правой и левой руки Водящий произносит свое имя, затем два хлопка, после этого при щелчке пальцами правой руки произносит свое имя, а при щелчке пальцами левой руки — имя одного из участников. Тот игрок, чье имя назвали, повторяет то же самое. Например: Оля, Оля, два хлопка, Оля, Игорь, Игорь, Игорь, два хлопка, Игорь, Света, и т. д. Кто не успел — тот проштрафился, далее можно продолжить эту игру «Фантами».

Паровоз

Участники стоят в кругу. Водящий подходит к любому игроку и говорит: «Привет, я паровоз. Как тебя зовут?» Участник называет свое имя, «паровоз» повторяет. Важно повторять с той же интонацией, с какой произнес участник. Кто представился, присоединяется к «паровозу». Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

Я знаю пять имен.

Участники стоят в кругу — мальчик, девочка. По очереди каждый игрок называет 5 имен мальчиков и 5 имен девочек своего отряда, начиная с фразы: «Я знаю 5 имен...»

Ураган.

Все участники сидят в кругу на стульях. Водящий (в центре) говорит: «Ветер дует на того…и произносит некую характеристику (например, кто любит танцевать, кто играет на гитаре, кто любит мороженое и др.), игроки, которым это подходит, должны поменяться местами. Если Водящий первым занимает свободный стул, то игрок без стула становится Водящим.

Суета сует

Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9—16 клеточек. В каждой клеточке записано задание. Суть заданий одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открывается простор для фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звезды... Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т. д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберет имена.

Молекула.

Участники изображают броуновское движение молекул. Встречаясь, здороваются и знакомятся друг с другом. По команде вожатого: «Молекула по 2, по 3 и т. д.», игроки разбиваются на группы по 2, 3 и т. д. человек. Как только звучит команда: «Хаос!», участники вновь начинают двигаться как молекулы. Таким образом, игра продолжается.

Карусель.

Водящий предлагает построиться участникам по цвету глаз (от самых светлых до темных); по числам и месяцам рождения от 1 января до 31 декабря; в алфавитном порядке по первым буквам полных имен, по длине волос, по размеру руки и т. д.

Шел по крыше воробей

Водящий. Шел по крыше воробей!

Игроки. Бей бей-бей-бей!

Водящий. Собирал себе друзей!

Игроки. Зей-зей-зей-зей!

Водящий. Много, много, много нас!

Игроки. Нас, нас, нас-нас!

Водящий. Встанут (называет имена детей) сейчас!

Игра продолжается до тех пор, пока не будут названы имена всех играющих. В последнем варианте Водящий говорит: «Встанут все друзья сейчас!»

Птичка, пискни!

Участники усаживаются тесным кружком и начинают читать любую считалку.

Тому, на кого пал жребий, завязывают глаза, ставят на середину круга и несколько раз поворачивают вокруг себя. (В это время участники могут поменяться местами). Затем водящий подсаживается к кому-нибудь и просит: «Птичка, пискни!». Игрок отвечает: «Ку-ку, кар-кар, ку-ка-ре-ку», или: «Му-у-у-у». И т. д. Задача водящего: по голосу узнать игрока, назвать его имя. Если водящий угадал, игрок становится водящим; нет - игра продолжается.

Здравствуйте.

Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и игрок, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно ещё назвать своё имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

Змейка.

 Эту игру можно провести по ходу движения, например, идя в столовую. Ребята идут "змейкой" в затылок друг другу. Во главе колонны вожатый, он ведет всех за собой. На пути преодолеваются воображаемые препятствия: ров (перепрыгнуть), сук (пройти согнувшись), лужа (обойти), ягода (сорвать и съесть) и т.п. По определенному сигналу вожатый становится в хвост колонны, а ведущим становится следующий и т.д.

Я – не я.

 Ребята должны воспроизвести образ знакомого: как он ходит, смеется, слушает, спорит, грустит, любимые словечки, и т.д.

Я и мои тёзки.

•     собрать своих тезок по имени и даже по фамилии;

•     собрать небольшую компанию девочек (мальчиков), у которых имена начинаются на одну букву;

•    


Поделиться с друзьями:

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.144 с.